Baniere nom de la ligue
Règlements de jeu
  1. Objectif fondamental
  2. Règlements de jeux
    1. Âge minimum
    2. Nombre de joueurs à la défensive
    3. Coureurs
    4. Lanceurs
    5. Frappeurs
    6. Parties
  3. Discipline
    1. Expulsions
    2. Code d'étique
  4. Divers
    1. Souliers
    2. Bâtons
    3. Gants
    4. Buts
    5. Chandails
    6. Grille protectrice du lanceur
  1. Objectif fondamental
    La ligue "Balle Molle Lachine 50 Ans et Plus" ayant comme membres des joueurs âgés de 50 ans et plus a comme objectif le divertissement par la pratique d'un sport passionnant. Chacun des membres est responsable d'y faire régner un climat de camaraderie, de bonne entente, de respect et de ¨fair play¨. L'esprit sportif est essentiel pour atteindre ces objectifs.

    Tous les règlements de Softball Québec s'appliquent sauf les règlements spéciaux qui suivent:

  2. Règlements de jeux
    1. Âge minimum
      1. Âge minimum: 50 ans avant le 1er mai courant pour les nouveaux joueurs.
    2. Nombre de joueurs à la défensive
      1. Toutes les equipes doivent avoir sur le terrain un minimum de 10 joueurs et un maximum de 12 joueurs.
        1. Si les 2 équipes sont 10, on joue à 10 contre 10.
        2. Si les 2 équipes sont 11, on joue à 11 contre 11.
        3. Une equipe possèdant 11 ou 12 joueurs, si l'équipe adverse en possède 10, elle peut prendre un joueur dans les estrades un joueur de force équivalente avec l'accord du capitaine adverse.
        4. Si une équipe a moins de 10 joueurs, on fait appel à des réservistes
      2. L'entree en jeu d'un joueur régulier de son équipe peut se faire en tout temps
      3. Un capitaine ayant 13 joueurs à sa disposition peut offrir les services de son 13ième joueur a l'autre équipe. Si le capitaine refuse l'offre du 13ième joueur il ne pourra prendre aucun joueur des autres équipes. S'il accepte l'offre du 13ième joueur, il pourra prendre un joueur d'une autre équipe avec l'accord de l'autre capitaine.
      4. Pour jouer dans la journée de la finale, seul les joueurs qui ont été repêché, qui ont été échangé pendant l'année ou greffés au équipes jusqu'à la date limite du 1ier août pourront jouer cette journée là. L'application de ce règlement va être en vigueur pour les 2 derniers matchs de l'année avant les finales.
    3. Coureurs
      1. Les glissades seront autorisées seulement au 2e et 3e but.
      2. Un coureur partant du 3e but pourra se diriger vers le marbre sur un ballon capté par un joueur du champ extérieur.
      3. Une balle qui roulera au sol après l'intercepteur restera en jeu et un (1) seul but sera accordé par coureur.
      4. Comme le veut le règlement, logiquement, c'est toujours le dernier retrait qui est appelé comme coureur remplaçant. Si nous sommes en début de partie et qu'il n'y a pas de retrait, ce sera le dernier joueur de l'alignement qui sera demandé comme coureur remplaçant. S'il agit comme lanceur, ce sera l'avant dernier de l'alignement.
      5. Le coureur ne peut quitter son but que lorsque la balle est frappée, sinon il est retiré.
      6. Une ligne de non-retour est tracée sur la ligne du 3e but à 30 pieds du marbre. Le coureur qui dépassera la ligne perpendiculaire entre le 3e but et le marbre ne pourra revenir au 3e coussin.
      7. Le coureur ne doit jamais toucher au marbre, sinon il est retiré. Il doit franchir la ligne qui est tracée du marbre à l'arrêt-balle du côté du 3e but.
      8. Le receveur, ou tout autre joueur défensif, ne doit jamais toucher au coureur qui arrive du 3e but, sinon il est sauf. Le receveur, ou tout autre joueur défensif, pourra toucher au coureur si ce dernier est pris en souricière entre la ligne de non-retour et le 3e but.
      9. Sur un jeu au 1er but, le coureur doit toucher la partie foncée et le joueur en défensive la partie blanche. Le coureur est retiré s'il touche la partie blanche et il est sauf si le joueur en défensive touche la partie foncée. Si sur le même jeu le coureur touche à la partie blanche et que le défenseur touche à la partie foncée, le règlement sans but double s'applique. S'il n'y a pas de jeu au 1er but, le coureur peut toucher la partie blanche en poursuivant vers le 2e but. S'il y a risque de collision, le coureur peut aller à la droite du but et traverser la ligne qui est tracée.
      10. Aucun contact entre les joueurs ne sera toléré sur les sentiers.
    4. Lanceurs
      1. Les lancers aux frappeurs seront effectués par un joueur de leur équipe.
      2. Trois (3) lancers seront accordés à chaque frappeur.
      3. Afin d'éviter de possibles contusions, on demande au lanceur de s'installer entre la grille et le marbre pour ne pas être impliqué dans le jeu. Si le lanceur touche ou est touché par la balle frappée, le frappeur est retiré.
      4. Le lanceur a tout avantage à se cacher derrière la grille car il ne peut effectuer aucun jeu défensif.
      5. Le jeu s'arrêtera automatiquement lorsque le lanceur possèdera la balle dans son gant.
      6. Le lanceur est en attaque et non en défensive.Donc un ballon frappé à sa position ne signifie pas nécessairement un retrait automatique. "Infield fly" Ce sera donc à notre arbitre de juger si les joueurs en défensive sont en position de capter le ballon.Si oui, c'est le retrait automatique. Si non,tout le monde courre si la balle demeure en jeu.
    5. Frappeurs
      1. Un frappeur pourra être remplacé par un coureur, mais son remplaçant devra être le dernier retrait en liste.
      2. Un joueur arrivant en retard, pourra être inscrit sur l'alignement de départ à la dernière position. S'il n'est pas encore présent lors de sa première apparition prévue au bâton, il sera automatiquement retiré et comptera pour un retrait. S'il est encore absent par la suite, il devra être rayé de l'alignement sans pénalité.
      3. Un frappeur qui se servira d'un coureur-remplaçant ne devra pas dépasser la ligne perpendiculaire entre le marbre et le premier, sinon il sera retiré.
      4. Un frappeur qui a demandé un coureur remplaçant et qui cogne un circuit en dehors du terrain,se verra accorder son circuit. Son coureur remplaçant, devra cependant se rendre au premier coussin. S'il y a des coureurs sur les buts, ils devront contourner les buts, jusqu'au marbre.
      5. Un frappeur s'étant rendu sur les buts peu être remplacé par un autre coureur. Son remplacement sera applicable pour le reste de la partie.
      6. Seules les balles atteignant la grille protectrice ne compteront pas pour un lancer. Une balle frappée sur la grille sera déclarée morte.
      7. Tous les joueurs se présentent au bâton à tour de rôle.
      8. Le coup retenu est défendu.
      9. Ligne en 1/2 cercle devant la grille du lanceur tracée entre la ligne du 1ier but et celle du 3e but. Une balle frappée qui roule vers cette ligne sera déclarée fausse balle si elle n'atteint pas cette ligne avec ou sans l'intervention de la défensive. Un ballon, qui tombe en jeux en territoire de bonne balle et qui revient à l'intérieur du demi cercle est déclarée fausse balle sans être touchée par un joueur à la défencive.
      10. Il n'y a pas de but sur balles.
      11. Infield fly: laissé au jugement de l'arbitre sans qu'il ait à le déclarer à haute voix.
      12. Lorsqu'une balle fausse est captée par le receveur, le frappeur est déclaré retiré, qu'importe la hauteur de cette balle fausse.
    6. Parties
      1. Une limite de quatre (4) points par manche sera accordée, la 9e demeure une manche ouverte.
      2. Durée des parties: neuf (9) manches.
      3. L'équipe jouant à 10:00hr ne doit pas commencer une manche après 11:15hr.
      4. Les parties annulées seront reprises le mardi.
      5. À la fin de chaque partie, il y aura vente de bières, de boissons gazeuses et de bouteilles d'eau. Nous comptons sur vous, pour faire votre contribution, tous les profits demeureront au sein de notre ligue.
      6. Avant le début de chaque partie,les capitaines devront aviser notre arbitre, en donnant le nom ou les noms des frappeurs qui demanderont pour eux un coureur remplaçant. Cet avis s'appliquera pour toute la durée de la partie.
  3. Discipline
    1. Expulsions
      1. Un joueur qui commet un geste répréhensible (ex: lancer son bâton) est expulsé de la partie.
    2. Code d'étique
      1. Toutes les décisions rendues par l'arbitre devront être respectées et non critiquées.
      2. Un décorum normal est de mise durant le déroulement de la partie. Aucun langage abusif envers l'arbitre ou les joueurs ne sera toléré.
  4. Divers
    1. Souliers
      1. Les crampons en métal sont interdits.
    2. Bâtons
      1. Les deux (2) équipes fourniront les bâtons, ceux-ci pourront être utilisés par tous les joueurs.
      2. La ligue n'est pas responsable des bâtons personnels.
      3. Un joueur qui utilise un bâton illégal (voir liste https://www.doubleaasports.com/page/show/3026875-2019-non-approved-asa-bat-list) sera expulsé de la ligue
    3. Gants
      1. Il est permis de jouer avec un gant de 1er but (trapper) a n'importe quelle position.
    4. Buts
      1. Le 1er but est double (blanc et fonce).
      2. Les buts seront fixés à 65' de distance.
    5. Chandails
      1. Les joueurs doivent porter leur chandail d'équipe autrement ils ne pourront jouer.
    6. Grille protectrice du lanceur
      1. La grille doit demeurer sur la ligne en 1/2 cercle tracée entre la ligne du 1ier but et celle du 3e but.